home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / games / egavga / lair.exe / MANUAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1990-04-08  |  40KB  |  946 lines

  1.  
  2.  
  3. ============================================================================
  4. =                          TABLE  OF  CONTENTS                             =
  5. ============================================================================
  6.  
  7. **note: PLEASE READ THE FILE (IF IT EXISTS) CALLED FEATURES.DOC ON THE
  8.   PROGRAM DISK.  IT CONTAINS ANY CHANGES/ADDITIONS TO THE PROGRAM PUT IN
  9.   AT THE LAST MOMENT.  INFORMATION IN THIS FILE SUPERCEDES ANY 
  10.   CONTRADICTORY INFORMATION IN THIS OR OTHER FILES.  If you are using vi to
  11.   view this file, set tabstop=8 for proper alignment.
  12.  
  13.  
  14.           0.0    Introduction
  15.             0.1   Registration
  16.             0.2   Getting Started
  17.             0.3   Overview
  18.  
  19.           1.0    General Information
  20.             1.1   Commands
  21.             1.2   Moving Around
  22.             1.3   Terrain
  23.             1.4   Saving / Resuming Games
  24.             1.5   Making Camp
  25.             1.6   Printouts
  26.  
  27.           2.0    Characters
  28.             2.1   Character Attributes
  29.             2.2   Creating a Party
  30.             2.3   The Races and Professions  
  31.             2.4   Special Racial Attributes
  32.             2.5   Inspecting a Character
  33.  
  34.           3.0    Training Party Members
  35.             3.1   The Academy of Angston
  36.             3.2   Trainable Skills
  37.  
  38.           4.0    The Combat System
  39.             4.1   Doing Battle
  40.             4.2   Rewards
  41.  
  42.           5.0    The Magic System
  43.             5.1   The Magic Classes
  44.             5.2   Spells
  45.  
  46.           6.0    Potions and Alchemy
  47.             6.1   Mixing Potions
  48.  
  49.           7.0    The Screen
  50.             7.1   What You See
  51.  
  52.           8.0    A Bestiary
  53.             8.1   Monsters and Monster Types
  54.  
  55.  
  56.  
  57. 0.0  INTRODUCTION
  58.   
  59.  0.1  Registration
  60.  
  61.    The file REGIS.DOC on the Program Disk explains how to register.
  62.  
  63.  0.2  Getting Started
  64.  
  65.   Information on how to run Wizard's Lair I is found on the Program Disk
  66.   in a file called README1.  It explains how to run WL-I from floppy or
  67.   hard drive.
  68.  
  69.  0.3  An Overview
  70.   
  71.   On the PROGRAM DISK is a file called OVERVIEW.HLP .  This file gives
  72.   a general overview of the wilderness, towns, dungeons, etc.  It is
  73.   intended as an advice file of sorts if a) you are having trouble
  74.   getting started, or b) you want background information to make the
  75.   beginnings of the game more meaningful.  It is not necessary to read
  76.   the contents of this file, but may be informative to the novice.
  77.  
  78.  
  79.  
  80. 1.0  GENERAL INFORMATION
  81.  
  82.  1.1  Commands
  83.  
  84.  The commands when moving around can be displayed on the screen by
  85.  pressing '?'.  
  86.  
  87.  Normal movement is possible in eight directions by pressing the appropriate
  88.  key on the keypad (make sure the NUM LOCK key is OFF).  
  89.  
  90.  b      BOSS BUTTON       clears screen; press B again to resume, or Q to quit.
  91.  
  92.  c      CAST A SPELL      have a character cast a spell.
  93.  
  94.  e      EXAMINE/SEARCH AREA  search the party's immediate vicinity
  95.  
  96.  i      INSPECT CHARACTER inspect one or more characters.
  97.  
  98.  l      LIGHT A TORCH     ignite a torch; usable only in a dungeon;
  99.                note: the system will assume that any torch
  100.                dropped by any character is the lit one, and
  101.                the party will be left in darkness
  102.                until another torch is lit.
  103.  
  104.  m      MAKE CAMP (NIGHT)    set up camp for the night; if undisturbed, all
  105.                characters' fatigue will be reduced, and some
  106.                healing and spell point restoration will take
  107.                place; you can only make camp at dusk or night,
  108.                and NOT while in a town or other structure.
  109.  
  110.  o      REORDER PARTY     change the order of the party; you can sort by
  111.             class alphabetically, by profession (from 1st
  112.             rank to last: fighters, rangers, thieves, druids,
  113.             and then mages); or you can switch any two.
  114.  
  115.  F6     PRINT PARTY       get a hard-copy of the party; MAKE SURE YOUR
  116.             PRINTER IS READY, OR THE SYSTEM MAY HANG!!!
  117.  
  118.  d      REDISPLAY PARTY   redisplay the party window on the right of the
  119.             screen.
  120.  
  121.  u      UTTER SOMETHING   speak something aloud; you must indicate who is
  122.             doing the uttering.
  123.  
  124.  F7     REPEAT            repeats last utterance by the same character
  125.  
  126.  w      WAIT (PASS TIME)  pass about 30 minutes without moving;
  127.  
  128.  
  129.  s      STEAL RATIONS     a character chosen by you will attempt to steal
  130.             food; this only can be attempted when the party is
  131.             near the FOOD store, but not in the store itself;
  132.             the stealer's dexterity and stealth will determine
  133.             if successful; subsequent attempt after the first
  134.             successful pilfer is more likely to fail.
  135.             Failure means a two-week jail sentence AND a 
  136.             fine of some sort.  If the fine cannot be met,
  137.             the court may take weapons and/or armour!!
  138.  
  139.  S      PARTY SKILL LEVEL SUMMARY TABLE
  140.  
  141.  f      FORAGE FOR FOOD   Wilderness ONLY; depending on where you are in the
  142.             wilderness, you have a greater or lesser chance of
  143.             success; having a ranger in the party increases
  144.             your chance of success; about 30 minutes pass for
  145.             each invocation of this command.
  146.  
  147.  r      READ SIGNPOST     Signs are delta-shaped icons frequently seen in
  148.             towns or the wilderness.  
  149.  
  150.  F1         show all characters' armour
  151.   
  152.  F2         show all characters' ready weapons
  153.  
  154.  F3         show party encumbrances
  155.  
  156.  F4         show party health
  157.             shows each character's current and maximum hit
  158.             points, current and maximum power, fatigue, and
  159.             afflictions, if any.  If he/she has any, it will
  160.             appear as a number from 1-9 which measures the
  161.             severity of the affliction; 9 is most severe
  162.  
  163.  CTRL-S     toggle sound on/off.
  164.  CTRL-T      Cycle through available fonts (EGA or VGA only)
  165.  F8         get a listing of the environment's terrain icons.
  166.  F5         change the message delay (0-66)
  167.  
  168.  1.2  Moving Around
  169.  
  170.  The view window provides you with a bird's-eye-view of your party and
  171.  the immediate environment.  While moving around, you'll note that you can't
  172.  see beyond (i.e. around) certain terrain icons.  You, as the player, are
  173.  limited to what the party would ordinarily see at ground level. Thus, they,
  174.  and you, cannot see what lies on the other side of that mountain.  It 
  175.  remains invisible until your line-of-sight is improved.
  176.  
  177.  Time passes with each game command you issue.  This does not include
  178.  system commands such as Print party. Even if you aren't moving and are
  179.  just waiting around (the 'w' command), the party is still subject to attack
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  1.3  Terrain
  184.  
  185.  Certain terrain types are unpassable.  Mountains, for example, cannot
  186.  be crossed and a way must be found around (or through) them to discover
  187.  what is on the other side.
  188.  
  189.  Other terrains are passable but may cause other problems.  Marshy areas,
  190.  for example, or shallow water in dungeons may harbor disease.
  191.  
  192.  1.4  Saving / Resuming the Game
  193.  
  194.  Pressing F10 while in the wilderness brings up a window.  In it
  195.  will be some instructions, and a filename in reverse video.  The first
  196.  two characters tell the program where to put the saved game file.
  197.  You may direct this saved game to whatever drive you desire.  You
  198.  can also change the name of the save file by pressing the spacebar,
  199.  then entering the new name, and then press <CR>.  When everything
  200.  is to your satisfaction, press <CR> again to save the game.  Pressing
  201.  <ESC> will abort the process and return you to the game.
  202.  
  203.  1.5  Making Camp
  204.  
  205.  There are day/night cycles in WL-I.  Check the window to the right of the
  206.  View Window to see what time of day it is (i.e. MORNING, AFTERNOON, DUSK,
  207.  NIGHT, etc).  When DUSK appears, it's time to look for a place to camp.
  208.  
  209.  Fatigue is something that can affect many aspects of your characters'
  210.  skills.  The only way to effectively lower fatigue is by sleeping the 
  211.  night away either in camp in the wilderness, or at an inn.  Staying 
  212.  at an inn is the safest way.  All that is required is few gold pieces
  213.  per character for each night. 
  214.  
  215.  Camping in the wilderness has its risks, but it is free.  To make camp,
  216.  just press 'm' when it's dusk or night.  You'll be asked to indicate 
  217.  who will have the first, second, and third watch.  During these 
  218.  three watch periods, monsters may attack the party, depending on
  219.  whose on watch and what his/her Combat Sense is.  If attacked,
  220.  the Combat Sense will determine whether the party is surprised, 
  221.  in which case the monsters get a free round of attacks. So,
  222.  have characters with high Combat Sense take the watches.  The downside to
  223.  this is that those who stand watch won't get the full benefits of a night's
  224.  sleep; namely, restoration of Hit Points, Power, and Fatigue.  How much
  225.  fatigue, HP, etc, are recovered depends on how early you make camp.
  226.  
  227.  Experience will teach you where it is safest to camp. 
  228.  
  229.  
  230.  1.6  Printout of Party
  231.  
  232.  You can obtain a printout display of the party by pressing 'p' when
  233.  moving about (non-combat) or when in the Guild Hall.  BE CERTAIN YOUR
  234.  PRINTER IS READY!!  Otherwise, the system may hang.  The print routine
  235.  works on an Epson, and I have also tested it successfully on an AT&T 
  236.  model 473.  I would recommend saving the game before attempting to
  237.  print for the first time, in the event of a hangup.
  238.  
  239.  
  240.  
  241. 2.0  CHARACTERS
  242.  
  243.   2.1  Attributes
  244.  
  245.   Strength      Determines weapon and armour each character may use
  246.                 Characters with high strength (above 17) will receive
  247.                 a bonus to damage during combat. Also, the party must
  248.                 have at least one character with strength of 19 or
  249.                 greater in order to break down doors.  
  250.   Dexterity     Determines in part character's ability to dodge blows,
  251.                 avoid sprung traps.  A dexterity of less than 17 will 
  252.                 detract from that character's picklock and
  253.                 trap disarm skills; those with dexterity over 20 will
  254.                 receive a bonus skill level to Lockpicking.
  255.   Intelligence  Determines in part the character's maximum spell points
  256.                 (also referred to as Power); magic users with an
  257.                 intelligence of less than 20 will suffer from occassional
  258.                 failed spells.
  259.   Combat Sense  Affects many aspects of combat; fighters receive with a 
  260.                 high Combat Sense receive a bonus to their attacks 
  261.                 The Combat Sense of the character on the current watch
  262.                 helps determine whether the party is taken by surprise
  263.                 at night while sleeping.  See 1.5 (Making Camp)
  264.   Insight       Major factor in determining the character's maximum Power
  265.   Stealth       Measures character's ability to flee combat without
  266.                 being detected.  The party's OVERALL stealth determines
  267.                 how frequently the party is attacked at night AND how
  268.                 often the party surprises monsters.
  269.    
  270.   The following table will guide you in selecting a race.  It displays
  271.   each race's relative attribute range.  The following applies:
  272.  
  273.   ---   very low    -- low    - somewhat low    0  average
  274.   + fairly high  ++ high   +++ very high; well above average
  275.              
  276.           Strength  Dexterity  Intelligence  Combat-S  Insight  Stealth
  277.  
  278.   HUMAN         0         0           0            +         +        0
  279.   ELF          ---        -         +++           --        ++       ++
  280.   DWARF         ++       --          --           ++       ---       --
  281.   GIANT        +++       --         ---            +       ---        0
  282.   BARBARIAN      +        +           0           ++        ++        -
  283.   HALFLING     ---      +++          ++          ---        ++        +
  284.   CENTAUR      +++        +          --            +       ---        -
  285.   GNOME          0        0          ++            0         0      +++
  286.   PIXIE        ---      +++           +          ---       +++        +
  287.   WOODLING       -        +           +            +        ++        +
  288.   ORCLING       ++       ++          --            -       +++      ---
  289.  
  290.  
  291.  
  292.   2.2  Creating New Characters
  293.  
  294.   If you are starting a new game, you will be taken immediately to the
  295.   Guild Hall in the northern town of Angston.  Press 'C' to Create a new
  296.   character.  You may have up to eight characters in the party.  You will
  297.   be prompted through the creation process which should be familiar to you
  298.   if you have played fantasy role-playing games before.  Pay careful
  299.   attention to the attributes generated; each affects different talents
  300.   and tendencies for different professions (classes).
  301.   
  302.   When forming a party, it is highly recommended you have at least
  303.   one of each profession.  While it is not as important to have one
  304.   representative from each of the magic classes, remember that only
  305.   a Druid can cast spells of healing, and only a Thief can receive
  306.   advanced training in lockpicking and disarming traps.
  307.  
  308.   A good balance may be two fighters, and then one each of the remaining
  309.   professions.
  310.  
  311.  
  312.   2.3  The Races and Professions
  313.  
  314.   The following races are available; you must choose first what race the
  315.   character will be when creating a new one:
  316.  
  317.         HUMAN, ELF, DWARF, GIANT, BARBARIAN, HALFLING,
  318.         CENTAUR, GNOME, PIXIE, WOODLING, ORCLING,
  319.  
  320.   The following professions, or classes, are available.  After you
  321.   are satisfied of the attributes rolled, you must choose one of the
  322.   following:
  323.  
  324.       FIGHTER, THIEF, RANGER, DRUID, ILLUSIONIST, CONJURER, SORCERER
  325.  
  326.   2.4  Special Racial Attributes
  327.  
  328.   Certain special racial attributes exist.  They are inherent to the
  329.   specific race; they cannot be acquired by others, and they cannot
  330.   be trained.  They "work" regardless of the character's profession.
  331.  
  332.   In other words, a dwarven mage wastes the dwarf's Hit Bonus if not
  333.   in the front rank.
  334.   
  335.   legend: HB  hit bonus; additional damage points inflicted on foe
  336.       OB  odds bonus; increased odds of hitting foe
  337.       SB  spell bonus; increased odds of successfully casting spell
  338.       DB  defense bonus; increased odds of dodging blow
  339.  
  340.   the statement "every 2nd level" means the character receives the
  341.   bonus multiplied by the appropriate overall level
  342.   i.e. a dwarf receives a HB of:
  343.     random(1,2) X (overall level divided by two)
  344.  
  345.    DWARF       HB of 1-2 damage points every 2nd level
  346.    BARBARIAN   OB of 1-2 every 2nd level
  347.                DB of 1-2 every 3rd level
  348.    PIXIE       DB of 1-3 every 2nd level
  349.    ELF         SB of 1-2 every 2nd level
  350.    HALFLING    DB of 1-2 every 2nd level
  351.  
  352.  
  353.   Rangers are especially skilled in woodcraft.  Thus, having a ranger
  354.   in the party will:
  355.  
  356.   - increase the party's attempts at foraging, usually dramatically
  357.   - decrease the party's chances of being surprised by monsters
  358.   - increase the party's chances of surprising monsters
  359.   - decrease the party's chances of being attacked at night if the
  360.     ranger has the current watch
  361.  
  362.  
  363.   2.5  Inspecting a Character
  364.  
  365.   During normal, non-combat conditions, press 'i' to inspect a character.
  366.   When prompted, press the rank letter of the desired character.
  367.  
  368.   When the screen appears, you'll note the first line identifies the
  369.   character by giving name, race, and profession.  The last thing on
  370.   that first line is the character's FATIGUE, and may be anything from
  371.   OKAY to varying degrees of exhaustion.  Below this first line will
  372.   be all the character's vital data, such as attributes, items,
  373.   armour, weapons, food, gold, experience, etc.  Press <ESC> to return
  374.   to the game.
  375.  
  376.   ENCUMBRANCE is a special number listed below the character`s attributes
  377.   on the left part of the screen.  This measures how much the character
  378.   is burdened by his/her weapons, armour, and food.  Encumbrance will
  379.   detract from the odds of the character striking a foe in combat.
  380.   It is calculated as follows:
  381.  
  382.   1. READY WEAPON - the less the difference between the character's strength
  383.      and the minimum strength requirement of his ready weapon, the greater
  384.      the encumbrance.
  385.      i.e. Joe has a strength of 8.  He wields a shortsword  with a minimum
  386.    strength requirement of 7.  Joe's odds of striking a foe in combat
  387.    will be reduced about 9%
  388.   2. ARMOR - same as 1
  389.   3. RATIONS - the character will be encumbered 1% for every 40 units
  390.    of food
  391.  
  392.  
  393. 3.0  TRAINING
  394.  
  395.   3.1  The Academy
  396.  
  397.   Most training occurs at the Academy in Angston. 
  398.  
  399.   After entering the Academy, your party is shown in the left window and
  400.   the areas for study in the right window.  Select a character by
  401.   highlighting the name, and pressing <CR>.  From the list of
  402.   "courses", highlight the desired one using the arrow keys and press
  403.   <CR> again.  If accepted, that training course will appear to the
  404.   right of the character's name.  You may register any or all characters
  405.   in the same, or different, corriculum.
  406.  
  407.   To begin the training session press B.  Naturally, the party
  408.   must have enough total gold to cover the total tuition.  If not,
  409.   some characters may have to be disenrolled (change status
  410.   to "JUST WAITING").  
  411.   
  412.   No character may train a skill which is equal to his overall level.
  413.   Overall level rises automatically when the character has enough
  414.   experience points.
  415.  
  416.   The tuition for a particular skill for any given character depends on the
  417.   character's current level in that skill.  i.e., tuition gets higher 
  418.   
  419.   For example, Joe has an overall level of 3, and is trained to level 1 in
  420.   Sword, 2 in Axe, 3 in Lockpicking, and 3 in Disarm Trap.  He may train for
  421.   two sessions in Sword and one session in Axe, but may not train
  422.   in Lockpicking or Disarm Trap until his overall level increases.
  423.   The overall level increases automatically when enough experience
  424.   points are accumulated.  12 is the maximum level.
  425.   
  426.   The following chart displays the 7 professions available and the maximum
  427.   level to which each may train for the various skills:
  428.   
  429.                     Warrior  Thief  Ranger  Druid  Illusionist Conjurer Sorcerer
  430.                     --------------------------------------------------------
  431.   
  432.   Swords              12       8     10       5         4         3        3
  433.   Axes                12       6      7       5         4         3        3
  434.   Pole Weapons        12       6      7       5         4         3        3
  435.   Missile Weapons     10       8     12       8         4         3        3
  436.  *Lockpicking          6      12      6       5         3         3        3
  437.  *Disarm Trap          6      12      6       5         3         3        3
  438.   Cast Spell           0       0      0      12        12        12       12
  439.   Languages            5       7     10       7        12        12       12
  440.   Magic Sense          1       4      6       8        12        12       12
  441.   Alchemy              2       2      6      10        12        12       10
  442.  
  443.   * banned and illegal courses of study; not taught at the Academy in Angston
  444.  
  445.   
  446.  
  447.   3.2  Trainable Skills
  448.   
  449.   Swords, Axes, Pole Weapons, Missile Weapons 
  450.    Measures the character's proficiency in each weapon group.  Each level
  451.    in the appropriate skill increases the character's chances of striking
  452.    the foe.  Remember that higher level foes have better defensive skills;
  453.    thus, having high level weapons skills will enable the character to
  454.    fare better.  The specific weapon skill for the character's current
  455.    readied weapon is used when determining the outcome in combat.
  456.  
  457.    Swords:          knife, shortsword, longsword, greatsword, 2-handed sword
  458.    Axes:            handaxe, battleaxe, great axe
  459.    Pole Weapons:    spear, poleaxe, halbard
  460.    Missile Weapons: shortbow, longbow, crossbow
  461.  
  462.   Lockpicking
  463.    Measures the character's ability to pick locks.  Note that some
  464.    doors are "unpickable".  The locks get tougher as the dungeons get
  465.    harder.  The character attempting to pick a lock MUST have lockpicks.
  466.    Pay attention to the message received if the character fails to pick
  467.    a lock.  If the lock is "BARELY BEYOND" his skill, one more training
  468.    session in lockpicking is necessary.
  469.  
  470.   Disarm Trap
  471.    Measures the character's ability to disarm traps.  The traps get tougher
  472.    as the dungeons get harder.  The character attempting to disarm a trap
  473.    MUST have tools.
  474.  
  475.   Cast Spell
  476.    This skill measures the magic user's ability to cast higher level
  477.    spells.  As this skill increases, the maximum power for the character
  478.    increases.  
  479.  
  480.   Languages
  481.    Many of the wall writings are in ancient tongues.  You will need someone
  482.    skilled in Languages to read them. Again, higher skill level in
  483.    Languages is needed for the tougher dungeons and lower dungeon levels.
  484.  
  485.   Magic Sense
  486.    This skill is highly critical to the success of your party.  Magic Sense
  487.    reflects the character's ability to identify magical weapons and armour.
  488.    Magical items of this type are acquired after combat in dungeons and
  489.    castles.  A roll is made against the party's highest trained member for
  490.    the skill of Magic Sense, and if the roll is higher than the skill times
  491.    8, the magical weapon and/or armour will be overlooked.
  492.  
  493.   Alchemy 
  494.    There are several potions available to the party. (See potions.doc)
  495.    These potions can only be obtained by mixing at the herbalist, and
  496.    higher level potions require more skill to mix successfully.
  497.  
  498.    Each potion has a degree of difficulty associated with it.  
  499.    The higher the difficulty, the greater the chance of failure 
  500.    IF the mixer's alchemy skill is lower.
  501.  
  502.  
  503.  
  504. 4.0  COMBAT SYSTEM
  505.  
  506.   4.1  Doing Battle
  507.  
  508.    After you are informed as to the nature and numbers of your foes,
  509.    you will be taken to the Player Options Screen where you must
  510.    choose each character's intended action for the next combat round.
  511.    Only those options available for the character will be displayed.
  512.    Mages, for example, will have the (C)AST SPELL option listed.
  513.    If you just press <CR>, that character's default option will be
  514.    used.  The default options are:
  515.  
  516.     a. Each front rank character (A-D) will attack physically, even if a 
  517.        magic user.
  518.  
  519.     b. Each back rank character (E-H) will perform as follows:
  520.        i. An illusionist, conjurer, or sorcerer will cast ARROW, BOLT,
  521.     and DART, respectively, provided he/she has enough power.
  522.     Otherwise, if a pole weapon or missile weapon is the character's 
  523.     ready weapon, a normal attack will be made.
  524.  
  525.       ii. Any mage without enough power will attack physically IF a pole
  526.     or missile weapon is the readied weapon. Otherwise, the mage will
  527.     parry as will ANY character in the back rank who does not have
  528.     a pole or missile weapon readied.
  529.  
  530.      iii. Under NO circumstances are magical items used.  In addition,
  531.     the RUN AWAY option will never be assigned.
  532.       
  533.  
  534.    Only the first four characters (A-D) may attack foes using melee
  535.    weapons (swords, axes).  Any character in any position may attack
  536.    using pole weapons (spear, halbard, poleaxe) or missile weapons
  537.    (shortbow, longbow, crossbow).  However, if attacking with pole or
  538.    missile weapons from the front rank (A-D) a defensive penalty is
  539.    applied to the attacker when the foes retaliate.
  540.  
  541.    Magical items may be used during combat.  Any character using an item
  542.    from the front rank will receive a high defense penalty. Some combat
  543.    systems do not allow a character to use an item if he/she is wielding
  544.    a two-handed type weapon, but WL-I makes no such restriction.
  545.  
  546.    The (G)ET OTHER WEAPON option allows the character to unready his current
  547.    weapon and ready his spare.  This option ends the character's turn for
  548.    that round, and he/she will not get an attack in the upcoming round.
  549.  
  550.    Characters with high dexterity may get several hits during each round.
  551.    Spellcasters, regardless of dexterity, can only cast one spell per round.
  552.    Only those of the FIGHTER class may attack to kill.  This option may
  553.    appear for other classes, but non-fighters cannot attack in this manner.
  554.  
  555.    All characters will receive experience points when foes are slain.
  556.    The character who actually deals the death blow will receive additional
  557.    experience points (this goes for magic users as well).
  558.  
  559.  
  560.  
  561.   4.2   The Rewards of Combat
  562.  
  563.   After your foes have been vanquished, you will be informed as to how
  564.   many experience points each character has earned (in addition to any
  565.   points any character earned as a slayer).  Also, if the foes were
  566.   carrying gold it will be divided amongst the survivors.  Higher level
  567.   foes (in dungeons or castles) may also have magical items or weapons.
  568.   A roll is made against the character in the party with the highest
  569.   MAGIC SENSE skill to determine if the magical item/weapon/armour is
  570.   "noticed".  You may then give it to someone.
  571.  
  572.  
  573. 5.0    THE MAGIC SYSTEM
  574.  
  575.   ** note: the term "mage" is generic for all four magic user classes
  576.  
  577.   5.1   The Magic Classes
  578.  
  579.   There are four classes of magic users (mages) in Wizard's Lair I. 
  580.   They are:
  581.  
  582.   ILLUSIONIST  Casts spells of illusion
  583.    The Illusionist's spells are meant to deceive foes
  584.  
  585.   CONJURER     Casts spells of information
  586.    They also can enhance party member's natural attributes, such as
  587.    increasing strength and armour
  588.  
  589.   SORCERER     Casts powerful spells designed for use in combat
  590.    If you expect to get far in the dungeons and castles, a high-level
  591.    sorcerer is almost a necessity
  592.  
  593.   DRUID        Casts spell of healing
  594.    Druids are the ONLY mages that can resurrect a dead comrade.  They
  595.    also cast spells capable of curing disease, poisoning, entrancement,
  596.    and apathy.
  597.  
  598.    With the exception of Druids, mages make poor to fair fighters.
  599.  
  600.  
  601.   5.2   Spells
  602.  
  603.   SYMBOLS:
  604.  
  605.   *     Spell's effectiveness increases with the mage's level
  606.   **    Spell is less effective against less intelligent foes
  607.   ***   The mage may suffer loss of hit points after successfully casting spell
  608.  
  609.   ===================================================================
  610.  
  611.  
  612.  
  613.   DRUID (HEALING) SPELLS:
  614.   ++++++++++++++++++++++
  615.  
  616.   HEAL          Power: 2       Mode: ANYTIME
  617.   Will heal one party member 4 - 10 hit points,
  618.   times mage's experience level
  619.   
  620.   TURN          Power: 8       Mode: Combat
  621.   Druids have limited power over the undead.  TURN will inflict
  622.   4 to 12 points of holy damage to any undead creature
  623.  
  624.   ILLUM         Power: 8       Mode: Dungeon, Non-Combat
  625.   The Druid will call upon holy light, illuminating the area
  626.  
  627.   BLANKET       Power: 14      Mode: ANYTIME
  628.   Heal all characters 8 - 20 hit points
  629.  
  630.   CUREP         Power: 10      Mode: ANYTIME
  631.   Cure a character of poisoning
  632.  
  633.   CUREA         Power: 10      Mode: ANYTIME
  634.   Cure a character of apathy
  635.  
  636.   CUREE         Power: 10      Mode: ANYTIME
  637.   Cure a character of entrancement
  638.  
  639.   CURED         Power: 10      Mode: ANYTIME
  640.   Cure a character of disease
  641.  
  642.   REVIVE        Power: 30      Mode: Non-Combat 
  643.   Bring a dead comrade back to life.  This spell MUST be cast BEFORE the
  644.   character is buried.
  645.  
  646.   Death is especially traumatic to the character's mind.  A revived character
  647.   may suffer a decrease to intelligence.  A penalty may also be applied to
  648.   strength and/or dexterity since muscles tend to atrophy during periods 
  649.   of non-life.
  650.  
  651.   --------------------------------------------------------------------------
  652.  
  653.  
  654.   ILLUSIONIST SPELLS:
  655.   ++++++++++++++++++
  656.  
  657.   ARROW*        Power: 2       Mode: Combat
  658.   Launches a magical arrow at one foe, doing 3 - 8 points of damage
  659.  
  660.   PROTECT       Power: 5       Mode: Non-Combat,DUSK/NIGHT
  661.   This spell erects a barrier of protection around the party.  It is
  662.   a very short-lived spell, unless the mage and his party make camp
  663.   immediately, in which case it will last the duration of the night.
  664.  
  665.   ARMOR         Power: 6       Mode: Combat
  666.   This powerful spell will enhance the armour of the entire party.
  667.  
  668.   NIGHTV        Power: 10      Mode:Dungeon
  669.   This spell allows all members of the party to see well in the darkest
  670.   dungeon
  671.  
  672.   FADE          Power: 10      Mode: Combat
  673.   Make foes think the party has faded away
  674.  
  675.   BERSERK       Power: 10      Mode: Combat
  676.   This powerful spell will enhance the battle fury of the entire party;
  677.   short-lived
  678.  
  679.   FLASH         Power: 14      Mode: Combat
  680.   Sends a powerful flash of light, temporarily blinding foes and 
  681.   causing them to miss the current round and possibly the next round as well.
  682.   Not effective against foes of Demonic or Supernatural origin.
  683.  
  684.   DOUBLE**      Power: 16      Mode: Combat
  685.   Makes foes think there are twice as many of you
  686.  
  687.   SHIELD        Power: 16      Mode: Combat
  688.   Places a very strong protective shield around the party; relatively short
  689.   duration
  690.  
  691.   WEAKNESS      Power: 22      Mode: Combat
  692.   Cause weakness in all foes; short-lived but quite potent
  693.  
  694. --------------------------------------------------------------------------
  695.  
  696.  
  697.   CONJURER SPELLS:
  698.   +++++++++++++++
  699.  
  700.   BOLT*         Power: 2       Mode: Combat
  701.   Launches a bolt of lightning at one foe, doing 3 - 8 points of damage
  702.  
  703.   MAP           Power: 1       Mode: Wilderness
  704.   The spellcaster's conscious awareness will be elevated high above the 
  705.   party, giving him a bird's eye view of the immediate vicinity.
  706.   This view is NOT limited by terrain, and can only be cast successfully
  707.   in wilderness areas.
  708.  
  709.   SEEALL        Power: 8       Mode: Non-Combat, Wilderness
  710.   The conjurer imparts to all the ability to see in the dark.
  711.  
  712.   TOWN    Power: 10      Mode: Non-Combat, Wilderness
  713.   Will transport the entire party to any of the four major towns.
  714.  
  715.   REVEAL        Power: 10      Mode: Dungeon, Non-Combat
  716.   This spell will reveal to the party all secret doors by altering the
  717.   texture of the wall itself; the secret door will look different than the
  718.   surrounding wall pieces; not always very obvious; i.e. look carefully!!
  719.  
  720.   OUT           Power: 14      Mode: Dungeon, Non-Combat
  721.   A great one if your party is in the bowels of a dungeon and must get
  722.   out.  Be warned it will not always work in all areas of a dungeon; some
  723.   places are protected against using such spells.  See appendix A
  724.  
  725.   BANISH        Power: 18      Mode: Combat
  726.   Supernatural enemies, when encountered, can be troublesome.  This spell
  727.   will banish some if not most of them.  Ineffective against any other
  728.   type of foe.
  729.  
  730.   FEAR          Power: 22      Mode: Combat
  731.   This potent spell will strike great fear in your foes, causing most of
  732.   them to flee in panic. Less effective against foes to stupid to experience
  733.   fear. Totally ineffectual against spirits and undead foes.  This one may
  734.   even frighten a dragon.
  735.  
  736.   -----------------------------------------------------------------------
  737.  
  738.  
  739.  
  740.   SORCERER SPELLS:
  741.   +++++++++++++++
  742.  
  743.   DART*         Power: 2       Mode: Combat
  744.   Launches a poison dart at one foe, doing 3 - 8 points of damage
  745.  
  746.   FIREBALL      Power: 10      Mode: Combat
  747.   Send magical fireball at one foe doing 10 - 25 damage points; this spell
  748.   is interesting because it actually draws power from the victim, thus
  749.   becoming a more powerful spell against higher level foes.
  750.  
  751.   FORCE         Power: 12      Mode: Combat
  752.   Blast one foe with a wash of potent mental energy, doing 15-40 points of
  753.   damage.
  754.  
  755.   HARPIES       Power: 12      Mode: Combat
  756.   Send a flock of vicious harpies at foes.
  757.  
  758.   NEEDLES       Power: 14      Mode: Combat
  759.   Launch a flurry of poisonous needles at all foes
  760.  
  761.   WASTE         Power: 20      Mode: Combat
  762.   Cause most adversaries to slowly waste away for the duration of combat.
  763.   Sort of a slow-poison spell.
  764.  
  765.   MINIDRAG      Power: 22      Mode: Combat
  766.   Sends a squad of miniature dragons at thy foes; these dragons will
  767.   continue to harass thy foes until they disbelieve in them; thus, this
  768.   one is devastating against a group of stupid enemies.
  769.  
  770.   DRAIN***      Power: 24      Mode: Combat
  771.   Absorb the vitality from one foe and transfer to one character.
  772.  
  773.   PSIWAVE       Power: 32      Mode: Combat
  774.   Same as FORCE, only it affects all or most foes.
  775.  
  776.   MINDKILL      Power: 40      Mode: Combat
  777.   Send a powerful bolt of mental energy at one foe.  VERY potent spell.
  778.  
  779.  
  780. 6.0  POTIONS and ALCHEMY
  781.  
  782. Alchemy is the art of mixing potions.  Each character's alchemy skill
  783. measures that character's ability to mix potions of varying degrees of
  784. difficulty.
  785.  
  786. 6.1   Mixing a Potion
  787.  
  788. Each potion carries with it a skill level.  If the alchemist's Alchemy Skill
  789. is lower than the level of difficulty of the potion the attempt may fail.
  790.  
  791. You must designate who the alchemist (mixer) will be.  Display the
  792. next or previous party member using the +/- keys.  That character's
  793. alchemy skill will be displayed. 
  794.  
  795. To choose a potion to mix, highlight the potion using the arrow keys
  796. and press <CR>.  You cannot attempt to mix a potion which costs more gold
  797. than the party possesses.
  798.  
  799. The attempt will then be made, and you will be told of success or failure.
  800.  
  801. The potion will be given to the mixer (if he/she has less than 8 items
  802. already), or to the first character in the party with less than 8 items.
  803. If no one can take it, no message will appear saying who it was given to. 
  804. The potion just mixed will be "lost", but you won't have to pay for it.
  805. In other words, know before you enter the Herbalist how many empty item
  806. slots there are in the party.
  807.  
  808. If the mixer's Alchemy skill is higher than the potion's difficulty level,
  809. the actual cost to mix it will be less since a skilled alchemist does
  810. not waste ingredients as an amateur might do.
  811.  
  812. Remember:
  813.  
  814.  1. each potion counts as one item, and no character may carry more than
  815.     eight total items
  816.  
  817.  2. a character of low Alchemy Skill can attempt to mix any potion, but 
  818.     remember the chance of failure is directly proportional to the
  819.     difference between the mixer's Alchemy skill and the skill level
  820.     of the potion.
  821.  
  822.  
  823.     Below are the potions available in WL-I :
  824.  
  825.                                                          Diff.
  826. Potion Name           Effect                      Cost    Level
  827. --------------------------------------------------------------------------
  828. Heal                Restore 6 - 20 Hit Points      275      4
  829. Power               Restore 2 - 6 Power Points     479      4
  830. Strength            Increase Strength for Combat   331      6
  831. Armor               Increase Armor for Combat      379      6
  832. Cure Disease        Cure all Disease               413      8
  833. Cure Poison         Cure all Poison                464      8
  834. Cure Entrancement   Cure Entrancement              579      8
  835. Cure Apathy         Cure Apathy                    563      8
  836.  
  837. All potions only effect the imbiber.  No potion can fail when imbibed,
  838. regardless of the user's Alchemy skill.
  839.  
  840. Strength and Armor (sometimes known as Potion of Stone) can only be used 
  841. during combat and will last the duration of the fight.  
  842.  
  843. 7.0  THE SCREEN
  844.  
  845. The screen, during non-combat movement, is divided into three areas:
  846.  
  847. ---------------------------------------------------------------------------
  848. |                                                             |           |
  849. |        -------------------                                  |           |
  850. |        |        A        | This window gives a general      |           |
  851. |        ------------------- description of where you are     |           |
  852. |                                                             |           |
  853. |                                                             |    E      |
  854. |             |--------|                                      | Your      |
  855. |             |        | This window is your bird's eye view. |  Party    |
  856. |             |   B    | It is limited by line-of-sight.      |   Members |
  857. |             |        | i.e., terrain blocked by such things | Stats     |
  858. |             |--------| as mountains cannot be seen.         |           |
  859. |                                                             |           |
  860. |      -------------------------                              |           |
  861. |      |         F             |  Describes Terrain           |           |
  862. |      -------------------------                              |           |
  863. |-------------------------------------------------------------|-----------
  864. |                                                             |           |
  865. |                 C   Message Window                          |    D      |
  866. |              (usually not used; windows pop up              | May Not   |
  867. |               instead in many instances)                    | Be Present|
  868. ---------------------------------------------------------------------------
  869.  
  870.     Window B shows a bird's-eye-view of the local terrain.  Note that
  871. terrain features that are behind things such as mountains, trees, structures,
  872. etc., will not be visible under normal circumstances.
  873.  
  874.     Window E shows your party.  To update this display (the program may
  875. not always automatically update the stats) press 'R'.  If you wish to see
  876. a list of the current terrain icons, press F8.  Press <ESC> to return
  877. to the game.
  878.  
  879.     Window C is for messages.  Over a period of time I have attempted
  880. to convert all messages, warnings, etc., to windows.  Some messages,
  881. however, may still appear in this lower section of the screen.
  882.  
  883.  
  884. 8.0  BESTIARY
  885.  
  886. note: the term "monster" is used generically to refer to any
  887.   creature hostile to the party
  888.  
  889. Among the monsters you'll encounter (there are over 90 in all) some may be
  890. familiar, others not so familiar.  In addition, each monster can be
  891. categorized into one of the following classes:
  892.  
  893.   HUMANOID   Human-like; 
  894.        Includes orcs, trolls.  Usually of higher intelligence;
  895.        Humanoids generally carry the most gold and magical
  896.        items / armour / weapons
  897.  
  898.   INSECTOID  Large members of the insect family; also includes spiders;
  899.        Usually strong and difficult to slay, this group can
  900.        inflict poisonous wounds;
  901.  
  902.   REPTILES   Snakes, for the most part; slow and easier to hit, but
  903.        possess many hit points
  904.  
  905.   UNDEAD     Zombies, Lichs, and the like; Can cause disease;
  906.        Resistant to physical attacks
  907.  
  908.   SPIRIT     Rarely encountered; very resistant to physical damage;
  909.  
  910.   SUPERNATURAL  Mythological creatures such as Harpies and Golems;
  911.  
  912.   WERE BEASTS  Werewolves and the like; VERY strong; without special
  913.        protection, even well-armoured characters will suffer
  914.        much damage against these creatures
  915.  
  916.   DEMONIC  Anything with "DEMON" in the name; 
  917.        Usually devastating to lower level characters;
  918.        Resistant to magical attacks
  919.  
  920.   DRAGON  Self explanatory; generally the toughest all-around monsters;
  921.  
  922.   WATER DWELLER    Reside in dirty, brackish water that is sometimes found
  923.        within dungeons; i.e. Water Bugs;
  924.  
  925.   BEASTIAL         Normal beasts, i.e. bears and dogs;
  926.  
  927.  
  928. * special attacks are defined as those types of attacks that can
  929.   damage some, most, or all party members at the same time;
  930.   i.e., Fire Breath from a Dragon
  931.  
  932.  
  933.  
  934. =========================================================================
  935.           Appendix A  ADDITIONAL INFORMATION ON SPELLS
  936. =========================================================================
  937.  
  938. OUT
  939.  Will remove the party from a dungeon.  The spell may fail if:
  940.  -- the party is in a VOID zone, where non-combat magic will not work, or
  941.  -- the caster is suffering from apathy, in which case the party may
  942.     find themselves materialized in solid wall !!
  943.  
  944. ===========================================================================
  945.  
  946.